BARRA MANSA
Foi realizado neste sábado, dia 25, pela Secretaria de Educação (SME), de Barra Mansa, a 4ª edição do Campeonato de Jogos Educacionais Digitais, promovido pelo Projeto TecnoMaker. A iniciativa envolve estudantes da rede municipal de ensino, desde a Educação Infantil até a Educação de Jovens e Adultos (EJA), com o objetivo de estimular o raciocínio lógico, a criatividade e o protagonismo dos alunos através do uso de tecnologias educacionais.
O Projeto TecnoMaker unifica as ações “Informática na Escola” e “Robótica na Escola”, oferecendo aos alunos experiências inovadoras de aprendizagem por meio de recursos tecnológicos. A proposta busca estimular o pensamento criativo, o trabalho em equipe e o protagonismo estudantil, além de promover a inclusão digital e a integração entre diferentes áreas do conhecimento.
Os estudantes receberam os QR Codes de acesso aos jogos nas unidades escolares e durante as aulas do Projeto TecnoMaker. Além disso, os links também foram disponibilizados nos grupos de WhatsApp das turmas, garantindo a participação de todos. A premiação segue o regulamento enviado às escolas e será divulgada após o encerramento das etapas. O campeonato está dividido em oito modalidades: Educação Infantil, 1º ano, 2º/3º ano, 4º/5º ano, 6º/7º ano, 8º/9º ano, EJA Fase I e EJA Fase II. As etapas incluem a divulgação nas unidades escolares, a participação nos Jogos Educacionais Digitais, a publicação dos três primeiros colocados em cada categoria no canal da SME “Do Aprender ao Ensinar”, às 18h do dia 27 de outubro, e a cerimônia de premiação, cuja data e local serão anunciados nos próximos dias.
A secretária de Educação, Linamar Carvalho, destacou a importância do uso de ferramentas tecnológicas como apoio às práticas pedagógicas. “O uso dos jogos digitais na educação é um recurso que transforma a sala de aula em um ambiente mais dinâmico e participativo. Essa metodologia desperta o interesse dos alunos, promove a interação entre os colegas e potencializa habilidades cognitivas e socioemocionais. Através de iniciativas como o TecnoMaker, reforçamos o compromisso da Secretaria de Educação em oferecer uma aprendizagem significativa e conectada à realidade dos nossos estudantes”, afirmou.
A coordenadora e assessora do Projeto TecnoMaker, Débora Laurindo, explicou que o campeonato tem o papel de integrar diversão, tecnologia e aprendizado. “O campeonato é uma das formas mais criativas de integrar tecnologia e educação. Ao jogar, os alunos aprendem a resolver problemas, pensar estrategicamente e trabalhar em equipe. Cada edição é uma celebração do aprendizado ativo, da autonomia e da curiosidade — elementos que tornam o ensino mais prazeroso e transformador”, ressaltou.


