Escola de Itatiaia desenvolve projeto utilizando RPG – A Voz da Cidade
Siga a Voz da Cidade
HomeEducaçãoEscola de Itatiaia desenvolve projeto utilizando RPG

Escola de Itatiaia desenvolve projeto utilizando RPG

Alunos estimulam a imaginação e o raciocínio por meio do jogo de RPG - Aecom PMI

Escola de Itatiaia desenvolve projeto utilizando RPG

ITATIAIA

Alunos da Escola Municipal Padre Wyrwinski, situado no Bairro Vila Esperança, estão vivenciando uma nova experiência que tem o objetivo de estimular a imaginação e o raciocínio. Eles estão praticando jogos de tabuleiro ao estilo Role Playing Game, também conhecido como RPG. A atividade acontece com os estudantes do 7º, 8º e 9º ano dentro do projeto “Laboratório da Imaginação”.

A atividade interdisciplinar é realizada com a matéria de português e o serviço de orientação educacional, estimulando a imaginação e o raciocínio lógico, desenvolvendo a criatividade, o relacionamento interpessoal e a cooperação mútua. “Eu sempre joguei RPG e acredito que o jogo me ajudou a desenvolver características importantes para meu ambiente de trabalho e no relacionamento com o outro. Utilizar um jogo dentro do ambiente escolar é introduzir uma ferramenta que auxilia no desenvolvimento da aprendizagem, na cooperatividade e socialização. O projeto anual já é feito há 5 anos na escola com as turmas de 7º, 8º e 9º ano, os pais acompanham e apoiam a iniciativa”, explicou Fontinelli Cavalcante, Orientador Educacional responsável pelo projeto.

Atividade é desenvolvida com alunos da Escola Municipal Padre Wyrwinski, no Bairro Vila Esperança – Aecom PMI

De acordo com o orientador, a história que eles escreveram foi inspirada na série Stranger Things, exibida em um canal de assinatura, e começou após o estudo de um conto trabalhado em sala pela professora. “Eu já tinha visto Stranger Things então achei muito maneira a ideia de jogar algo parecido com a série que todo mundo gosta. Nosso personagem é paranóico, o nome dele foi escolhido em grupo e a professora nos ajudou a escolher os equipamentos que nos ajudariam no desenrolar da história. A personalidade dele foi escolhida por sorteio”, explica a aluna do 8º ano, Júlia de Oliveira. “Achei muito diferente, foi a primeira vez que joguei e é tudo novo porque estamos sempre escrevendo e fazendo tarefas. É uma maneira diferente de aprender, já estou ansiosa e com medo do que virá neste ano”, completa.

A HISTÓRIA DO JOGO

No jogo, os dados decidem o rumo da história e cada grupo desenvolve um diário de bordo das atividades realizadas que é entregue para a professora de português da turma para avaliação e pontuação no final do bimestre. “Trabalhamos com os alunos a parte de criação e desenvolvimento narrativo e isso os auxilia na parte argumentativa e lógica, sem falar na visível melhora na escrita deles. Procuramos destacar sempre os erros que eles cometem após a entrega da atividade e procuramos sempre trazer outras matérias para o projeto assim trabalhamos ainda os temas transversais, além dos valores morais e éticos. O diário de bordo é escrito de uma maneira específica onde eles precisam escrever em primeira pessoa e refletir o sentimento do personagem, a gramática não é o foco, mas sempre fazemos um diagnóstico do que foi entregue e passamos para eles”, destaca a professora de Português, Paula Thompson.

O projeto já é feito há 5 anos na escola com as turmas de 7º, 8º e 9º ano – Aecom PMI

A história desenvolvida pela turma do 8º ano, durante a série anterior, passa-se no mundo invertido que fica escondido sobre a água e é uma visão distorcida da realidade. A narrativa misteriosa inclui alienígenas, nave espacial, monstros em formato de cérebro e muita aventura. “Eu já tinha jogado RPG, mas dentro da sala de aula foi a primeira vez e eu achei isso muito bacana. Algumas coisas aqui são diferentes, mas eu consegui me sair bem. Nosso grupo conversou e definiu tudo junto. Nosso personagem é medroso e jogamos os dados para aumentar as características dele. A história começa quando a Roberta vai ao banheiro da escola e some após ver uma luz muito forte. Os adolescentes seguem as pistas pela floresta e trabalham em equipe para derrotar a criatura maligna que dá origem para aquela distorção na mente deles. Eu já tinha visto a série e achei bem legal ser um ambiente parecido”, destacou Yan Gabriel Cabral, de 13 anos.

Classifique essa Notícia
Sem Comentários

Comentar